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Tutorial - Drums Abmischen mit Fruity Loops Fl Studio 7

kraftvolle Kicks und bangende Snares (Vers. 1.1)

Im Gegensatz zum Anfängertutorial wird nun explizit auf das Mischen von Drums, also Kick, Snare, Clap, Hat, Percussions etc. eingegangen um einen einheitlichen, kraftvollen Sound zu erhalten.
Dabei ist die Anordnung im Mixer und Verschachtelung der einzelnen Channels schon etwas komplizierter und theoretischer, jedoch hoffentlich verständlich dargestellt.



Für alle diejenigen, die erst anfangen die Basics:
Fruity Loops Einsteigertutorial - Hip Hop Beat in 10min

Für alle diejenigen, die tiefer in die Materie eintauchen wollen:
Das Aufbaututorial - "Doppelbeat", Layer und Abmische

Wie bekomme ich einen realen Klang für meine Streicher:
authentische Strings mit Fl Studio



Gliederung

1: Samples Layern und Beat notieren
2: Masterchannel
3: Kick und Drumgroup
4: 2nd Drums (FPC)
5: Feinjustierung der Samples
6: Parallel Compression
7: Zusammenfassung
8: Material (flp, mp3, pdf)



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#1: Samples Layern und Beat notieren

Diesmal wird die Anordnung der Drums im Gegensatz zum Anfängertutorial nicht einfach starr im Step-Sequencer verteilt, sondern über einen Layer in die Piano-Roll eingefügt; eine kleine Einführung dazu gibt es im Aufbaututorial.
Somit ist das Erste, was wir für unser Projekt brauchen ein neuer Channel vom Typ "Layer" (siehe Bild).

Daraufhin können wir beginnen unsere Samples reinzuladen, also Kick, Snare, Clap, Hats und was wir noch so alles brauchen.
Wenn wir die richtigen Files gefunden haben, markieren wir sie alle, fügen sie im Layer als "Child" hinzu und können uns einen Beat -ausgehend von der Note C5 fürs erste Sample- zusammenschustern.

Um es nicht allzu synthetisch klingen zu lassen, sollte man vorallem bei der Lautstärke/Velocity darauf achten, alles nochmal nachträglich per Mausklick zu verändern oder die Random-Funktion (ALT+R) nutzen.
Vorallem bei der Hat bietet es sich an, jede zweite ungefähr halb so laut zu machen - das bekommt dann einen realeren Groove, einfach mal ausprobieren und ruhig alles verfeinern, kleine Unterschiede hört man in der Regel sowieso nicht direkt, also keine Scheu haben und drauflosklicken (siehe Bild). Noch besser wird es natürlich, wenn ihr die Drums über einen Sampler oder MIDI-Keyboard mit Anschlagdynamik einspielt, dann müsst ihr lediglich einzelne Stellen ausbessern, solch einen Sampler bekommt man bereits ab 50€, wenn man gut sucht.

Dabei auch ruhig die Spiellänge der Noten verkürzen oder verlängern; das wird besonders wichtig, wenn wir die Decay- und Release-Zeiten der einzelnen Samples feinjustieren (siehe "Feinjustierung der Samples").
Hierbei darauf achten, dass man in der Piano-Roll die "Snap-to-Grid-Funktion" per "none" deaktiviert hat, sonst wundert man sich, dass man die Noten nicht frei editieren und verschieben kann, weil sie immer am Raster andocken!

Wenn wir damit fertig sind, sollte das so klingen:
LeijiONE.de_drums_mischen_clean.mp3


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#2: Masterchannel

Um unseren Sound nun dick und rund zu kriegen, müssen wir das Signal durch einige Effektkanäle schicken, also mindestens Kompressor und Equalizer, dabei darf man das Abmischen der einzelnen Samples nie mit dem eigentlichen Prozess des Masters verwechseln - das ist dann noch eine andere Klasse.
Es gibt viele Wege zum Ziel und für den individuellen Sound benutzt jeder auch seine individuellen Einstellungen, somit kann ich schonmal garnicht vom Ultimatum reden, jedoch meine aktuelle Arbeitsweise aufzeigen. Diese beinhaltet im Gegensatz zu manch anderen einen Kompressor sowie EQ auf dem Masterchannel, sprich über den ganzen Mix inklusive aller Instrumente - somit entsteht in meinen Augen ein ziemlich harter, doch cleaner Endmix!


Rufen wir also den Mixer per "F9" auf (falls er noch nicht zu sehen sein sollte), wählen den Masterchannel (FX0) aus und fügen unter Effekte den Multiband-Kompressor ein. Diese Art von Kompressor macht sich vorallem auf dem Master sehr gut, weil seine drei Bänder und somit einzelne Bereiche des Frequenzspektrums (dadurch auch indirekt die einzelnen Instrumentengruppen) individuell angesteuert werden können.
Wer sich damit auskennt wird schnell seine eigenen Einstellungen finden und nutzen - alle anderen können erstmal ein Preset wählen: "general purpose 2".
Man merkt sofort den Unterschied - der Sound scheint härter, kantiger und vorallem lauter!
Zum Glück scheint dies nur so, denn in Wahrheit ist das Signal nicht lauter geworden, wodurch es eigentlich auch nicht zur Übersteuerung kommen sollte!


Nachdem wir unser Arrangement komprimiert haben, wollen wir noch den Klang anpassen und einige Bereiche wie Bass und Kick natürlich besonders hervorheben - schliesslich machen wir ja HipHop.
Unter den Beispieldrums befindet sich zwar kein Bass, jedoch ist er in meiner Einstellung mit eingebunden, was man daran erkennt, dass auf dem "Fruity Parametric EQ 2" im Bereich von 60Hz (wo der Bass zu hören ist) gepushed wurde. Ebenso gepushed wurde die bei rund 110Hz ansässige Kick und die Höhen ganz rechts (siehe Bild).

ACHTUNG: Ihr solltet beim Abhören unbedingt darauf achten, dass ihr den internen EQ eurer Anlage (falls Ihr darüber den Sound vom PC wiedergeben solltet) auf Flat stellt, sprich deaktiviert, denn Anlagen haben eigentlich immer interne Einstellungen, die den Sound verschönern sollen, also von allein den Bassbereich und die Höhen anheben und die Mitten verschlucken.
Ebenso bietet sich bei schlechten Monitorboxen oder "billigen" 5.1-Systemen (gemessen an Studio-Standarts) das Abhören über einen Kopfhörer an, am besten ein Geschlossener.
Auch hier lohnt es sich etwas mehr Geld auszugeben, um dem "echten" Sound eures Stückes am nähesten zu kommen, denn sonst hört ihr immer einen verfälschten Klang und mischt theoretisch in die falsche Richtung. Für Interessierte mit Geld bietet es sich an, sich im Bereich der aktiven Nahfeld-Monitore umzuschauen.


Jetzt wurde unser Gesamtmix also schon angepasst, obwohl er noch nichtmal wirklich vorhanden ist, schliesslich haben wir ja keine Instrumente etc. im Projekt. Das soll uns jedoch nicht stören, nur daran errinern, dass wir die Einstellungen des EQ nach Beenden des Projekts nochmal anpassen müssen, bevor wir Exportieren.
Alle guten Dinge sind jedoch Drei und somit kommt noch ein letzter Effekt auf den Masterchannel: "Fruity Balance". Anhand dessen kann man den Lautstärkepegel des Gesamtmixes nochmal um ein Weiteres erhöhen und auf diesem Wege komfortabel Automationen einbinden, da man den Regler immer wieder auf 100% setzen kann, um ihn voll aufzudrehen und nicht etwa auf irgendwelche wagen 75% (siehe Bild).



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#3: Kick und Drumgroup

Beginnen wir also mit dem Abstimmen der einzelnen Samples, genauer gesagt mit der Kick. Hierbei gibt es mehrere Wege am Ende einen schönen Rumms zu erhalten, sei es nun durch Schichten mehrerer unterschiedlicher Kicks oder das Aufsplitten einer Kick wie ich es nun im Detail erläutern werde; wichtig ist nur, dass sie rund wird und einheitlich klingt. Dazu bekommt grundsätzlich jedes Sample seinen eigenen Mixerchannel um speziell bearbeitet werden zu können.
Die erste Kick bekommt also Kanal 1. Den Channel kann man per Klick auf das jeweilige Sample und dem dadurch erscheinenden Sample-Fenster oben rechts zuweisen (siehe Bild).


Da wir als Ausgangsmaterial nun lediglich eine Kick verwenden, sie jedoch Tief und Hoch gleichermaßen und getrennt pushen wollen, müssen wir die Kick in Sachen Frequenz aufsplitten.
Das klingt zwar etwas theoretisch, man muss sich das aber so vorstellen, als ob man einen dünnen Stock nimmt, ihn in der Hälfte zerbricht und beide Teile gleichzeitig breiter macht, nur um sie am Ende wieder zusammenzusetzen. Warum? Weil es einfach am besten klingt, wenn die Kick tief donnert und hoch klatscht... zumindest in der Theorie ;)
Um dies umsetzen zu können, schicken wir also das einkommende Signal von Kanal 1 in zwei weitere Kanäle (FX2 und FX3) - ohne dabei gleichzeitig durch den Master zu gehen! Wie bei einer Straßengabelung, nur um am Ende die links abgehende Straße von derjenigen rechts getrennt zu bearbeiten. Dabei geht es nicht durch den Master, weil sich ansonsten der Originalklang mit unter das Endergebnis mischen würde und wir wollen ja nicht den Originalklang, sondern unsere editierte Form.
Also Auswahl auf Kanal 1 und dann unten rechts bei Kanal 2 und 3 (nacheinander) auf den kleinen Pfeil Rechtsklick und sagen "Route to this Track only" (siehe Bild). Jetzt geht das Signal vom Sample in den Mixer, Kanal 1 und von dort aus gleichermaßen nach zwei und drei und wieder zurück in den Masterchannel und raus auf eure Boxen. Wer mit Reason arbeitet wird den Vergleich mit den Audiokabeln auf der Mixer-/Hardwarerückseite sicherlich besser finden. Bei Fruity markieren lediglich die kleinen Pfeile den Weg des Signals.

Im Bild zu sehen ist nun also der ausgewählte Kanal 1 mit unserem unverfälschtem Originalsample, welcher zu gleichen Teilen in Kanal zwei und drei geht.
Zudem fassen wir alle Drums nochmal in einem weiteren Kanal zusammen, hier als "Drumgroup" betitelt.

Über diesen Kanal kann man später sehr gut die Lautstärke anpassen und zusätzlich nochmal einen EQ über alle Druminstrumente schicken. Also nun auch die Signale von Kanal 2 und 3 per "Route to this Track only" in die Drumgroup auf Kanal 8 leiten!
Wem das bereits zu theoretisch und verwirrend erscheint, dem hilft eventuell das Schaubild im nächsten Abschnitt 2nd Drums (FPC).

Da die Kick bis jetzt noch nicht mit Effekten versehen wurde, holen wir das nun nach, indem wir jeweils in Kanal 2 und 3 einen Euqalizer und Kompressor laden (siehe Bild).
Die Reihenfolge ist dabei nicht ohne Bedeutung, sondern zeigt wieder den Weg des Signals an, der hierbei also zuerst durch den EQ geht und danach komprimiert wird. In meiner vorgefertigten Datei (.flp siehe Material) wurden bereits zwei verschiedene Equalizing-Einstellungen getätigt, einmal um 100Hz angehoben und der Rest abgesenkt und für die hohe Kick über 100Hz angehoben und der Rest nicht abgeschnitten, damit auch die Höhen mitklingen.
Als Kompressor reicht der "Fruity Compressor", ein Multiband-Kompressor wäre an dieser Stelle wohl eher "overdressed". Als Einstellung macht sich das Preset "Drums" ganz gut.
Zudem handhabe ich persönlich es immer so, dass ich bei Samples im tiefen Bereich, also Bass und "Low Kick" die Stereoeigenschaften immer so editiere, dass es auf mono ist (siehe Tutorial authentische Strings". Damit wird die Gefahr der Überlagerung durch den Bass verringert und er klingt klarer, zumal man ihn eh nicht Stereo höhren wird, beziehungsweise die Bassbox auch nur ein Tieftöner ist und nicht extra in Links und Rechts aufgeteilt wird.

Wurden die "beiden" Kicks nun also per EQ angepasst, so kann man sich daran machen sie wieder zu einem Klang/einer Kick zusammenzuschweissen, indem man die Lautstärke anpasst.
Generell würde ich das Ausgangssignal (Kanal 1) nicht voll aufdrehen, sondern auf 80% setzen. So hat man auch im Nachhinein noch die Möglichkeit jederzeit Veränderungen an der Lautstärke zu tätigen, ohne etwas zu übersteuern oder vor dem Problem zu stehen, dass schon alles volle Pulle aufgedreht ist. Das Gleiche also auch für die Drumgroup auf Kanal 8 (siehe Bild)!

Wem nun die Kick zu lasch ist, der hat optional die Möglichkeit das selbe Signal, welches wir uns gerade zurechtgebogen haben, nochmal durch einen weiteren Mixerchannel zu schicken und diesmal einen Verzerrer drüberzulegen. Somit wird der verzerrte Sound unter den Gesamtsound der Kick gemischt, wobei man die Intensität jederzeit per Lautstärke des Dist-Channels (FX4) anpassen kann (siehe Bild).

Jedem der auf solche Effekte/Verzerrer/Distortions steht und gern mehr damit machen möchte, empfehle ich das VST-PlugIn "Ohmiforce" von Ohm Force.

Nachdem nun der komplizierteste Part mit dem splitten der Kick vollbracht wurde und man sich langsam mit den Einstellungen des Equalizers vertraut gemacht hat, fügt man den Rest der Drums auch in die Kanäle, also Snare, Clap und Hats, um dann alles wieder in der Drumgroup zu bündeln (siehe Bild). Dabei kann man viele weitere Variationen wählen, indem man ebenso das Signal der Snare nochmal durch den Dist-Channel schickt oder gar ausschliesslich ("send-to-this-channel-only"!), um ihn vollends zu zerstückeln. Hier ist Fantasie gefragt, wenn man denn will.

Der Grund, warum die Effekte nicht direkt in den einzelnen Mixerchannel des jeweiligen Samples gelegt, sondern umständlich eingebunden werden, ist jener, dass somit der Originalklang nicht verloren geht, sondern klar drüberliegt. Somit behält der Klang seine Intensität und wird durch den Effekt verstärkt, nicht aber verfälscht oder gar "verwaschen".
Für diese Arbeitsweise sind auch die Send-Channels da, die man vorallem bei Reverbs und Delays nutzen sollte!


Am Ende legen wir noch einen weiteren Equalizer auf die Drumgroup in Kanal 8, um nochmal die Tiefen und Höhen zu pushen und einen kräftigeren Klang zu erhalten. Dadurch dass nun alle Samples der Drums in einem Kanal gebündelt sind und somit alle durch den selben EQ gehen, wird ihr Klang auch nochmal vereinheitlicht!

Der ganze Loop sollte dann so klingen:
LeijiONE.de_drums_mischen_eq.mp3

Im Gegensatz zum ersten Audiobeispiel hört man einen deutlichen Unterschied in der Lautstärke, was vorallem an den Effekten im Masterchannel liegt.


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#4: 2nd Drums (FPC)

Theoretisch wären wir mit den Drums nun fertig, doch wir geben uns damit noch nicht zufrieden!
Je nach gewünschtem Sound bietet es sich an, noch ein extra Drumset drunterzumischen. Vorallem durch den Einsatz von Kompressoren entstehen einige Lücken zwischen dem Spiel der einzelnen Samples, wenn ihre "Nachspielzeit" sehr kurz ist. Um diese Lücken zu füllen und den Sound voller erklingen zu lassen, legen wir einfach eine Kopie des Drumpatterns mit anderen Samples drunter.

Dazu nutzen wir den Fruity-eigenen Drummanager "FPC", den wir als neues Sample/Channel einfügen (siehe Bild).

Nun zeigt sich ein der Vorteil des Layerns der Drums, denn wir können das ganze Drumset einfach kopieren und beim FPC wieder einfügen. Man muss nur darauf achten, dass die Root-Note beim FPC nicht C5 ist, sondern C3, also zwei Oktaven tiefer liegt. Ebenso kann man im FPC nicht einfach per Halbton hoch zum nächsten Sample gehen, da sie fest belegt sind. Die Belegung wird sichtbar, wenn man in der Piano-Roll die Ansicht der Klaviatur umschaltet.
Einfach den FPC durch einen extra Mixerchannel schicken und wieder unter die Drumgroup mixen und schon ist der Mix voller. Dabei sollte man die zweiten Drums nicht allzu laut aufdrehen, da es sonst übersteuert, 20 bis 40% sollten hierfür reichen.



Nachdem nun alle Drums eingefügt und jeweils einem eigenen Mixerkanal zugewiesen wurden; in der Drumgruppe gebündelt und eventuell durch extra Effektkanäle gejagt wurden, scheint die theoretische Anordnung der Kanäle, Samples und Soundwege etwas verwirrend, wenn man damit zum ersten Mal konfrontiert wird.
Deswegen die einzelnen Belegungen nochmal in einer Grafik zusammengefasst (siehe Bild).


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#5: Feinjustierung der Samples

Das letzte Problem in Sachen Feinschliff sind dann unter Umständen schlecht geschnittene Samples mit einem störenden Geräusch am Ende. Um diese "Klicken", "Knarzen" oder wie es auch immer klingen mag zu entfernen, gehen wir direkt in das Samplefenster.

Dort auf das Register "INS" und "VOL" - Volume, welches auch sofort aufklappen sollte. Den Graph den man nun sieht, muss man sich als Kurve über dem Sample vorstellen, anhand derer man Bereiche ein- und ausblenden kann - Quasi eine Mini-Automation.

Man hat folgende Knöpfe zum editieren:


Wichtig sind dabei vorallem Attack, Hold, Decay und Release (siehe Bild).

Dabei gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten das Sample anzupassen:
1) Um einfach und schnell störende Geräusche am Ende abzuschneiden, kann man die letzten drei Knöpfe (DEC, SUS und REL) einfach nach ganz links auf Null drehen und per HOLD die Länge des Samples bis zu der Stelle verkürzen die man haben möchte. Eventuell bietet es sich dann an, den Decay für ein seichteres Ausklingen noch etwas aufzudrehen - damit es nicht allzu abgehackt klingt!
2) Will man, dass die Drums realistischer klingen und die verkürzten Noten in der Piano-Roll auch individuell verkürzt gespielt/gehalten werden, so muss man den Decay- und Release-Knopf so aufdrehen, dass die Note nachschwingt, solange sie gehalten wird und früher abklingt, wenn sie kürzer als das eigentliche Samples ist. Das sieht man am besten auf dem Bild.
Wurde das Sample nicht auf diese Art angepasst, so spielt es immer gleich, egal wie lang die Note in der Piano-Roll ist!



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#6: Parallel Compression

Zu allerletzt noch eine weitere, weit verbreitete Technik um den Drums mehr Kraft zu geben.
Ich benutze es vorallem bei den zweiten Drums, die ich unter die anderen mische, um den realen, breiten Sound noch etwas zu verzerren und kräftiger zu machen!

Dazu wird das Signal der "2nd Drums" wie bei unserem Dist-Kanal ebenfalls durch einen zweiten Kanal geschickt und druntergemischt.
Auf diesem Kanal (FX9) liegt ein Kompressor mit sehr hohem Ratio und Gain, also stark erhöht, wodurch es schon fast wie ein breiter Verzerrer klingt, jedoch etwas an Kraft in tiefen Bereich verliert, er klingt nur stark.
Dreht man nun die Lautstärke dieses Kanals im Mixer hoch, wird man sehr schnell merken, wie dominant sich der Klang im Mix bemerkbar macht, deswegen reicht die Lautstärke schon mit 20% aus.

Mit zweitem Drumset, feinjustierten Samples und extra Kompression sind wir dann endlich bei unserem finalem Sound angekommen:
LeijiONE.de_drums_mischen_final.mp3

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#7: Zusammenfassung

Hier nochmal alle Einstellungen für einen Drumsound zusammengefasst:


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8: Material

Für alle diejenigen, die sich jetzt darunter nichts vorstellen konnten, oder die einfach mal am vorgegebenen Beispiel rumbasteln und nachschauen wollen, habe ich hier ein paar Downloads.

Fruity Loops zipped Loop Package
(für Vers. 7, (bedingt) abwärtskompatibel) (beeinhaltet .flp File mit den Noten und Voreinstellungen des Tutorials)

Das ganze Tutorial als Adobe Acrobat .pdf File
(4,45MB, für Druck, PDA, Handheld, Palm oder zum bequemen versenden)


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